Corso per diplomatici [TEORIA][BOZZA]

Discussioni di carattere diplomatico e rapporti internazionali...

Corso per diplomatici [TEORIA][BOZZA]

Messaggioda Citizen Cesa » 01/09/2009, 16:20

Questa è un prima bozza del corso per gli ambasciatori. Se avete delle ulteriori informazioni da postare, aggiungetele. Io ho messo ciò che mi è venuto in mente.

Teoria generale.

La teoria generale si divide in 3 parti:
-Teoria politica.
-Teoria dei giochi.
-Strategie nella teoria dei giochi.

La teoria dei giochi a somma 0, in particolare, influenza fortemente la disciplina delle relazioni internazionali.

Iniziamo.

Teoria politica.

ALLEANZA
Nelle relazioni internazionali, l’ALLEANZA è uno dei meccanismi più importanti. Bobbio, nel suo “Dizionario di scienza politica” definisce l’alleanza (sia Bi che Multilaterale) come un accordo tra nazioni per il raggiungimento di un’ obbiettivo che altrimenti non può essere raggiunto.
L’obbiettivo può essere diverso per le varie nazioni, ma in generale, la nazione non può raggiungerlo se non alleandosi. Esempio, il patto Molotov - Ribbentropp. :rullezza:

ALLEANZA IN GIOCHI A SOMMA 0
Per la teoria dei giochi a somma 0, le alleanze multilaterali dovrebbero SEMPRE coinvolgere il numero minimo degli stati, poiché, dato che la vincita dei vincitori nei giochi a somma 0 equivale alla perdita dei perdenti, meno stati vincono, più essi vincono.
Ma la realtà non è quasi mai così lineare. La teoria dei blocchi contrapposti è già molto più realistica, anche perché, nella teoria dei giochi a somma 0, tutti gli “attori” sono egualmente intelligenti, perfetti e onniscienti.

ALLEANZA NELLA REALTA’
La teoria dei blocchi contrapposti, definisce che le alleanza saranno il più ampio numero di potenze “minori” (cioè con minori armamenti, come vedremo dopo) raggruppate attorno a potenze “maggiori”, fino ad assorbire la quasi totalità degli “attori” in campo. Questo è lo scenario tipico ella guerra fredda.
La teoria dei blocchi contrapposti prevede oltretutto la definizione di un nuovo termine, quello della “sfera d influenza”. Dato che in eRepublik non esistono missili intercontinentali, la sfera di influenza di un paese è naturalmente le regioni dalle quali può attaccare, con l’aggiunta di regioni amiche e di ticket vari.

ARMAMENTI E POTENZA DI UNA NAZIONE
Nella realtà, quanto più uno stato può potenzialmente fare, quanto è potente. In eRepublik, il vero unico peso, al di là di tutto sono le risorse RAW e l’ESERCITO.
Le RAW sono disequamente sparse, e fanno caso a se.
L’ESERCITO invece è una delle componenti essenziali. Più uno stato ha un esercito potente (o ritenuto tale) più ha peso e spazio di manovra. : CoolGun :
Ma l’esercito va anche mosso, quindi, serve anche un adeguato rifornimento di ticket e armi.
Così acquisisce importanza avere un ESERCITO reattivo e ben armato, pronto per essere mosso in qualunque momento, ma diventa altresì importante conoscere la vera entità delle forze altrui con tutti i capitoli dello spionaggio annessi.

Teoria dei giochi.

TIPI DI GIOCO
Si può dire che nel panorama ePolitico, tutti i giochi sono a SOMMA 0, cioè, ciò che il vincitore guadagna è ciò che il perdente perde. Questo perché, come nella realtà, al di là dell’incremento QUANTITATIVO della moneta in circolazione, il potere (e con esso il potere d’acquisto) è come l’energia: tanto più uno ne possiede, tanto meno ne possiede l’altro.

Un gioco si definisce oltretutto un gioco a informazione COMPLETA quando tutti gli attori hanno ogni informazione necessaria e sono tutti egualmente razionali ed intelligenti. In questo caso, applicando L’equilibrio di Nash o un Ottimo Paretiano ce ne si può venire a capo. Nella realtà, quindi a parità di informazioni, si può dire che il risultato migliore lo ottiene l’attore che più si avvicina alla perfezione razionale.

Ma in eRepublik tutti i giochi sono a informazione INCOMPLETA, e con questi ci si deve regolare, poiché non si potrà MAI conoscere tutto, al di là del lavoro che possano fare i servizi segreti.

Strategie dei giochi

Le principali strategie nei giochi a informazione INCOMPLETA sono 3: Trigger Strategy, Induzione a Ritroso e una variante dell’equilibrio di Nash.

TRIGGER STRATEGY
Si definisce così poiché richiama l’idea di un “grilletto”. Si mantiene un equilibrio di Nash ripetuto finché l’altro attore non compie un’ “infedeltà”. Quando questa è compiuta, si può cercare di ottenere il massimo vantaggio possibile. Un esempio è Tit for Tat, cioè, una vendetta per ogni infedeltà.
Gli errori più comini ed illogici sono “accumulare vendette per una sola infedeltà” oppure “permettere una risposta”. Infatti teoricamente, ogni “vendetta” dovrebbe essere perfetta e instaurare un ulteriore equilibrio di Nash, e quindi, ogni “contro-vendetta” sarebbe un ulteriore infedeltà.

INDUZIONE A RITROSO
E’ una semplice induzione. Sapendo quale vogliamo essere il nostro risultato finale e conoscendo la risposta logica e perfetta del nostro antagonista possiamo ricostruire passo passo le varie decisioni fino alla decisione immediatamente successiva il nostro ragionamento.
Dobbiamo però immaginare il nostro avversario essere perfetto e totalmente ragionevole.

EQUILIBRIO DI NASH
Ma cos’è questo tanto decantato equilibrio di Nash?
Facciamo un esempio. Classico.
Si stanno interrogando due ladri complici in due stanze separate, ed essi non possono comunicare tra loro.
Se confessano entrambi prendono 6 anni, se uno confessa e l’altro nega quello che confessa prende 2 anni e quello che ha negato, 7. Se entrambi negano 1.

CONF NEGA
CONF 6;6 2;7
NEGA 7;2 1;1

Dato che per ipotesi entrambi sono ugualmente perfetti, le soluzioni 27 e 72 sono da scartare. Quindi, o negano entrambi, o confessano entrambi, ma la soluzione più lucrosa è 11.
Quindi, entrambi negano. Questo è un equilibrio di Nash.
Però, nessun essere umano è ugualmente perfetto e razionale. Il nostro lavoro quindi sarà quello di essere più razionali possibile, costruire una griglia di Nash, dare il giusto “valore” agli avvenimenti e scegliere la via meno dannosa, cercando di capire quello che il nostro avversario dirà.
Naturalmente se lo scopo dei due ladri fosse di mandare l’altro in gattabuia, entrambi opterebbero per confessare. Ed entrambi prenderebbero 6 anni. Paradossale, ma avrebbero adempiuto al loro scopo. Anche questo è un equilibrio di Nash. :sfotti:

Spero che possa venirvi utile, aspetto aiuto per la parte pratica!
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Re: Corso per diplomatici [TEORIA][BOZZA]

Messaggioda marco pereira » 02/09/2009, 22:34

bravo , sono curioso di leggere il seguito.
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Re: Corso per diplomatici [TEORIA][BOZZA]

Messaggioda Citizen Cesa » 03/09/2009, 17:34

Io direi che mi sono abbastanza spremuto,aspetto aiuto per la parte "tecnica" del gioco ;)
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Re: Corso per diplomatici [TEORIA][BOZZA]

Messaggioda pericle » 03/09/2009, 23:20

bhè citizen contatta wolf89 nel gioco... sei bravo :rullezza:
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Re: Corso per diplomatici [TEORIA][BOZZA]

Messaggioda Citizen Cesa » 04/09/2009, 13:49

Contattato.
Vedremo poi...
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