[militare] Le Alleanze

In questa sezione è possibile trovare tutte le guide dedicate al modulo militare di eRepublik.

[militare] Le Alleanze

Messaggioda wren » 29/05/2013, 17:06

http://www.erepublik.com/it/article/-gu ... 68525/1/20

Un saluto a tutti i cittadini e-italiani o7;

questo articolo costituisce la 2° guida, su 3 in tutto, che costituiranno una "Introduzione al Modulo Militare". Questo è il link per la prima guida pubblicata.


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Capita spesso, in chat, di vedere giocatori nuovi che si chiedono com'è possibile che una nazione, con magari molti più players in termini numerici, perda contro una nazione meno popolosa.

La risposta più immediata può essere anche dettata dal fatto che l'influence (grossomodo, "il danno") di players D4 ha più importanza all'interno di una battaglia: come spiegato nella prima guida, un round D4 porta a casa 5 punti, rispetto ad 1 punto di un round D1.
E' quindi facile ipotizzare che la nazione vincente, in quel contesto, abbia un maggior numero di players D4: sarebbe auspicabile, anche, per rispondere a quel giovane giocatore, presentargli una classifica diversa che quella immediatamente reperibile in gioco.

Guardiamo infatti la pagina "Italia" in gioco:


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Se clicchiamo su "Grado Militare", veniamo indirizzati a questa classifica:


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Come è intuibile dalla scritta evidenziata nello screenshot, questa classifica ordina gli stati presenti in base al numero di cittadini.
Questo non vuol dire che tale fattore, rispetto alla influence, sia meno importante: è un fattore che incide molto sulle D1 e sulle D2 e, come abbiamo potuto vedere in tempi recenti, una vittoria delle prime 3 D garantisce in tutto 6 punti (contro i 5 della D4) che possono essere decisivi.
Ma se vogliamo farci una idea dell'Influence che ogni singola nazione infligge al giorno, quella che viene considerata una delle classifiche più importanti è sempre la "Daily" del sito Egov.


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Questa classifica del danno giornaliero delle varie nazioni ci permette di capire meglio gli equilibri e-mondiali. Un'alleanza che ha buone possibilità di incidere è quella che, oltre ad avere una mole ingente di danno, riesce a ripartirlo su diverse "fasce orarie". Vedremo meglio questo concetto alla fine della nostra guida.


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Ma, più direttamente, quali sono le Alleanze esistenti? C'è un posto nel gioco dove è possibile vedere una classifica?


Tecnicamente esiste una pagina con una classifica di tutte le Alleanze, che è questa.


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Le Alleanze, come potete vedere, sono ordinate per numero di membri (anche qui, non lasciatevi trarre troppo in inganno dimenticando il fatto influence).
Se, invece, sto visionando la pagina di uno Stato che fa parte di una alleanza, noterò un piccolo simbolo con il nome dell'Alleanza vicino al nome del paese e cliccandoci sopra arriverò direttamente alla pagina dell'Alleanza stessa [dove sono presenti una breve descrizione, l'Head Quarter (Quartier Generale) di quella Alleanza e una lista completa di tutti i paesi che ne fanno parte].

Ecco la pagina della Russia, per esempio:


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Ma tutti i paesi dell'eMondo fanno parte di un'alleanza?

La risposta è No. Esistono paesi "Neutrali". Ma possiamo dire che la parola "Alleanza" a questo punto può presentare una forma di ambiguità: esistono le Alleanze come CoT, TWO o NaN, le Alleanze che compaiono nella classifica a cui ci siamo riferiti sopra (Alleanze di Tipo 1), ma questo termine si usa anche per definire i paesi che hanno firmato un MPP (Mutual Protection Pact) o "Patto di mutuo soccorso" (Alleanze del Tipo 2).

Anche uno stato neutrale può avere i suoi MPP, firmati con paesi "alleati", ma non essere ufficialmente in un'alleanza. Questo è ad esempio il caso dell'eItalia contemporanea, che, come potete vedere dal menu "Militare", ha firmato molti MPP con paesi appartenenti all'alleanza CoT pur non essendo ufficialmente CoT.

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Quali sono le differenze fra avere dei semplici MPP con altri paesi alleati e far parte di una alleanza? Chi può decidere se far parte di una alleanza o meno?

Esiste una pagina della wikipedia di erepublik che sintetizza molto bene alcuni poteri tecnici che il Leader dell'Alleanza e il Presidente di uno stato membro hanno e vorrei riportare una parte integralmente, non trovando parole migliore per descrivere tale funzionamento di queste:


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"Ci sono alcune opzioni disponibili al leader dell'alleanza o ai presidenti degli stati membri, elencate qui di seguito.

Cambio del leader dell'alleanza

La legge può essere avviata, vista o votata nella pagina principale dell'alleanza.
La legge può essere votata dai presidenti degli stati membri dell'alleanza.
La legge per il cambio del leader dell'alleanza può essere proposta solo una volta ogni sette giorni per ogni stato membro.
Si può avviare una sola legge per il cambio del leader alla volta.
Si può proporre come leader dell'alleanza un cittadino di uno stato membro dell'alleanza.
La legge è approvata se riceve il consenso del 66% dei votanti.

Invitare una nazione nell'alleanza

Il leader dell'alleanza può invitare una nazione dalla pagina dei dettagli dei membri dell'alleanza.
La legge è votabile dai presidenti degli stati membri dell'alleanza nella sua pagina principale.
La legge è approvata se riceve il consenso del 66% dei votanti.
Dopo l'approvazione della legge, una seconda legge sarà avviata nel Congresso della nazione invitata.
La legge è approvata se riceve il consenso del 66% dei votanti.

Rimuovere una nazione dall'alleanza

Il leader dell'alleanza può avviare la legge di rimozione di un paese dalla pagina dei dettagli degli stati membri dell'alleanza.
La legge è approvata se riceve il consenso del 66% dei votanti.
La legge è votabile dai presidenti degli stati membri dell'alleanza nella sua pagina principale, a eccezione del presidente della nazione oggetto della votazione).

Lasciare l'alleanza

Un presidente può decidere di abbandonare l'alleanza nella pagina dei dettagli degli stati membri dell'alleanza.
Se il presidente clicca sul tasto Leave alliance, una legge sarà avviata nel Congresso della sua nazione.
La legge è approvata se riceve il consenso del 66% dei votanti.

Creare un'alleanza

Funzionalità in arrivo. Al momento, per creare un'alleanza, i presidenti devono inviare ticket agli amministratori."


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Adesso cambieremo momentaneamente argomento e ci occuperemo di quelle che abbiamo definito "Alleanze di tipo 2", o Mpp. Ne approfitteremo per parlare di NAP e rinviare ad un vecchio articolo dove sono presenti alcuni esempi di NAP che qui, per motivi di spazio, non analizzeremo.


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Potremmo dire volgarmente che i NAP sono i “Trattati di pace” o "Accordi" fra due stati (esiste anche una cosa chiamata "Trattato di pace", diversa, che analizzeremo nel prossimo articolo) , ma c’è una grossa differenza fra un MPP (Mutual Protection Pact) e un NAP:

- L’Mpp ha una sua presenza tecnica nell’ingame, è un patto che viene proposto al Congresso, che lo deve votare.

- L’Mpp ha una sua valenza anche per quanto riguarda gli attacchi in gioco: si perde l’Mpp, se i due stati si attaccano. Un caso ancora più complesso riguarda i paesi alleati di due stati che hanno Mpp: se X e Y sono alleati tramite un Mpp, ma Y è alleata anche con Z, che è nemica di X, l’Mpp fra X e Y decade nel momento in cui X attacca Z.

- Un’altra cosa veramente essenziale da tenere presente riguardo agli Mpp riguarda l’effettivo privilegio che due paesi “alleati” hanno nel supportarsi a vicenda: se due paesi hanno un Mpp, nella pagina “Guerre” del gioco apparirà un piccolo visto.
Questo visto indica la possibilità di combattere a favore di quel paese pur senza spostarsi dal proprio (quindi non pagando nessun costo): ciò favorisce di molto la possibilità di combattere per il paese alleato. Se si vuole combattere per un paese che non ha una alleanza ufficiale, bisognerà spostarsi e pagare una somma commisurata alla distanza da percorrere sulla mappa. In alternativa, ci si può spostare in un paese più vicino che a sua volta abbia Mpp col paese che ci interessa.

- Gli Mpp hanno un costo di 10mila ITL al momento; hanno anche una durata di 30 giorni ed una pagina nella quale è possibile visualizzare quelli attivi.

(Pagina della Wikipedia legata agli Mpp)


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Il NAP, a differenza dell’Mpp, è invece un accordo scritto fra due paesi che non ha nessun risvolto tecnico ingame: un NAP non viene avviato, non si vota nei Congressi (almeno, non ufficialmente in gioco) ed in genere il tutto nasce da delle riunioni comuni fra rappresentanti di uno stato e di un altro, per lo più in chat.

Questi accordi sono molto importanti quando si lavora alla Difesa e agli Affari Esteri: permettono di capire che tipi di equilibri ci sono in alcune zone geografiche.

In genere i NAP regolano la “cessione” di alcune regioni da parte di uno Stato a un altro: questa “cessione” o “prestito” di regioni può essere accordato in diversi modi, che variano in base ai rapporti di forza: una nazione fortemente interessata ad una regione può “affittare” delle regioni pagando una somma ad un’altra nazione (questoil caso del vecchio patto Italo-Sloveno che nella versione originale, ottenuta grazie all’ex Cp Imperatore Augusto e al MoD di allora Mappina, prevedeva un pagamento di 170 gold da parte della Slovenia per l’affitto di alcune regioni del Nord eItalia); se invece vi sono delle nazioni particolarmente deboli che confinano con grandi potenze, si possono creare situazioni opposte: possono essere le prime a dover pagare una cifra per “sopravvivere” ed avere almeno qualche regioni ai fini della vita di un Congresso, oppure si possono avere dei semplici NAP esenti da alcun tipo di pagamento.


Per alcuni esempi di NAP attualmente validi (giorno 1988) in Europapotete leggere questo articolo.


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Un ultimo aspetto del "Modulo Militare" e delle Alleanze che dovete tenere presente è quello, semplice ma spesso trascurato, di "Copertuna della Fascia Oraria". Abbiamo visto prima che esistono diverse Alleanze, ma all'interno di una Alleanza (di tipo 1 o 2) un buon criterio è avere degli alleati che possano sparare durante la notte, sfruttando il fusorario (da loro sarà giorno in quel momento).

Su questo si basano molte alleanze e a ciò sono dovute molte vittorie: far partire una battaglia ad un orario tale per cui i round finali vengono disputati in un momento di vantaggio per la propria alleanza delle volte può risultare essenziale.

Nella guida di domani parleremo dei vari tipi di Campagne esistenti nel modulo militare.
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